§1.0 Bloodouts bis Cooldown
Bloodouts, Blood-Ins, Bündnisse, Kleidung, Lager, Kriegsvertrag, Jumps, Sicario und Cooldown (§1.0–§1.8).
Zuletzt aktualisiert am 8. November 2026
Als Crime-Fraktionen gelten: Offizielle Kartelle, Mafien, Streetgangs und MC's.
§1.0 Bloodouts
Sobald eine Person einen Bloodout von einer Crime-Fraktion erhält, vergisst diese alle Informationen, die sie über die Fraktion und deren Mitglieder hat. Der persönliche Kontakt zu den Mitgliedern der Fraktion kann jedoch weiterhin bestehen bleiben. Sollte die betroffene Person kein Bloodin von der Fraktion erhalten haben, verfällt diese Regelung.
Ein Bloodout, der von der Fraktions-Leaderschaft durchgeführt wurde, ist nur dann gültig und verbindlich.
Entzieht sich eine Person ihrem Bloodout, indem sie flieht, so darf diese Person für die nächsten 48 Stunden von der betreffenden Fraktion gejagt werden. Während dieser Zeit hat die Fraktion das Recht, die fliehende Person zu finden und bis zum Punkt der Ergreifung zu verfolgen. Im Falle der Ergreifung wird die Person gemäß behandelt, was auch die Möglichkeit eines Kopfschusses einschließt.
Sollte man einmal ein Blood-out von einer Familie erhalten, so kann man der Familie 3 Monate nicht mehr beitreten.
§1.1 Blood-Ins
Es ist verboten, sich bei einer Crime-Fraktion zu „bewerben“. Ein Gang- oder Mafiamitglied bewirbt sich nicht, sie sind Teil einer Familie / Gang.
Mitglieder können durch Aufnahmerituale, Treue, Dienste oder Situationen zu einer Crime-Fraktion finden. Wer sich bei einer Crime-Fraktion vorstellt, sollte nicht das Wort „Bewerbung“ verwenden.
Es dürfen keine Bewerbungsgespräche geführt werden. Die Crime-Fraktionen sind angehalten, sich vernünftige „Einstellungsrituale“ zu überlegen, um eine ordentliche Roleplay-Situation daraus zu erschaffen.
Blood-ins dürfen nur durch die Leaderschaft durchgezogen werden.
§1.2 Bündnis
Um ein Bündnis zwischen zwei Fraktionen zu schaffen, muss dieses zunächst bei der Fraktionsverwaltung beantragt und genehmigt werden. Sollte das Bündnis als zu stark oder unfair gegenüber anderen Fraktionen wahrgenommen werden, behält sich die Fraktionsverwaltung vor, das Bündnis jederzeit aufzulösen. Ein Bündnis darf maximal 48 Stunden lang sein – ebenso darf eine Mafia und eine Gang kein Bündnis eingehen.
§1.3 Kleidung
Mitglieder einer Crime-Fraktion sind verpflichtet, stets ihre offizielle Fraktionskleidung zu tragen. Ausnahmen gelten nur für die Maske und Handschuhe, die nach Belieben angepasst werden können. Die Fraktionskleidung dient nicht nur der Identifikation innerhalb der Fraktion, sondern auch der Wahrung der Zugehörigkeit und Disziplin.
§1.4 Lager
Der Fraktionsbestand muss vollständig im Fraktionslager untergebracht sein und darf nicht privat gelagert werden. Das Fraktionslager dient der sicheren Aufbewahrung von Ressourcen, Fahrzeugen und Ausrüstungen, die der Fraktion gemeinsam gehören.
Sollte eine Person der Familie beitreten, so muss sie nicht ihren alten Bestand in das Familienlager legen. Ausnahme: Sollten diese Ressourcen für die Fraktion benutzt werden, so müssen sie ebenfalls ins Fraktionslager eingelagert werden.
§1.5 Kriegsvertrag
Wenn zwischen zwei Fraktionen ein Konflikt entsteht, der innerhalb von 48 Stunden nicht gelöst werden kann, sollten die beteiligten Fraktionen in Betracht ziehen, den Konflikt durch einen Kriegsvertrag zu regeln. Der Kriegsvertrag muss im Rahmen des Roleplays zwischen den jeweiligen Leaderschaften ausgehandelt werden und anschließend der Fraktionsverwaltung zur Prüfung und Genehmigung vorgelegt werden.
Der Vertrag sollte folgende Punkte enthalten:
- Die festgelegten Orte, an denen der Krieg ausgetragen wird.
- Die Forderungen der jeweiligen Parteien, einschließlich möglicher Zugeständnisse oder Bedingungen im Falle eines Sieges.
- Die Konsequenzen, die die Parteien im Falle einer Niederlage tragen müssen, einschließlich eines Geldbetrags, der im Falle eines Verlustes von der verlierenden Partei zu zahlen ist. Dieser Betrag muss vor Beginn des Krieges bereits von der betreffenden Fraktion in ausreichender Höhe vorhanden sein.
- Die Art der eingesetzten Waffen sowie die maximale Anzahl an Mitgliedern, die in den Kampf involviert sind.
Vertragsbruch:
- Bei Vertragsbruch während eines Matches erhält die gegnerische Partei automatisch den jeweiligen Punkt.
- Bei Vertragsbruch außerhalb von Matches entscheidet die Fraktionsverwaltung über den Fortbestand des Kriegsvertrags oder dessen Auflösung. In beiden Fällen sind die vereinbarten Gewinnbeträge auszuzahlen.
Sollte keine Einigung über einen Kriegsvertrag erzielt werden, behalten sich die Fraktionen vor, den Konflikt auf andere Weise zu lösen, jedoch ohne die im Vertrag geregelten Rahmenbedingungen.
§1.6 Jumpen zwischen Gangs
Jede Gang darf einmal täglich ohne vorherige Genehmigung einen Jump durchführen, jedoch unter bestimmten Bedingungen:
- Der Jump darf nur mit Fäusten und nicht mit Waffen durchgeführt werden.
- Während des Jumps dürfen keine Gegenstände abgenommen und niemand gefesselt werden.
- Trash Talk oder andere provokative Handlungen sind während des Jumps untersagt.
- Nach dem Jump muss die angreifende Gang sofort und ohne weiteren Trash Talk oder unnötige Provokationen das Gebiet der anderen Hood verlassen.
Verstöße gegen diese Regeln führen zu Strafen durch die Fraktionsverwaltung.
§1.7 Sicario
Ein Sicario muss durch die Fraktionsverwaltung genehmigt werden. Um einen Sicario zu bekommen, muss man folgende Dinge beachten:
- mit der Person einen Strang aufbauen
- Beweismittel sammeln für die Fraktionsverwaltung, dass die Person aus der Familie geholt werden kann.
- Sollte der Sicario von der Fraktionsverwaltung genehmigt werden, so hat die Partei, auf die der Sicario ausgeführt wurde, 48 Stunden Zeit, die geflüchtete Person zu suchen und ein nachträgliches Blood-out zu geben.
§1.8 Cooldown nach bewaffneten Auseinandersetzungen
- Nach einer bewaffneten Auseinandersetzung zwischen Fraktionen gilt eine Pflichtpause von einer Stunde für alle beteiligten Parteien. Während dieser Zeit ist es untersagt, erneut eine Schießerei gegen dieselbe oder eine andere Fraktion zu beginnen. Bei Nichtbeachtung des Cooldowns können Konsequenzen erfolgen wie z. B. Waffenentzug oder Fraktionswarns.
- Ausnahmen: Kleinere körperliche Auseinandersetzungen (Schlägereien, Drohungen) sind weiterhin möglich, solange sie nicht eskalieren.
